24 août 2023 • Réecrit par Frexs

𝐋𝐞𝐬 𝐜𝐚𝐫𝐭𝐞𝐬 𝐝𝐮 𝐓𝐞𝐱𝐚𝐬

Map Demeure Familiale


Map Station-Essence


Map Abattoir


𝐋𝐚 𝐜𝐚𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐞 𝐝𝐮 𝐓𝐞𝐱𝐚𝐬 𝐞𝐬𝐭 𝐮𝐧 𝐚𝐬𝐩𝐞𝐜𝐭 𝐢𝐦𝐩𝐨𝐫𝐭𝐚𝐧𝐭 𝐩𝐨𝐮𝐫 𝐝𝐨𝐧𝐧𝐞𝐫 𝐯𝐢𝐞 𝐚𝐮 𝐦𝐚𝐬𝐬𝐚𝐜𝐫𝐞 𝐝𝐞𝐬 𝐬𝐜𝐢𝐞𝐬 à 𝐜𝐡𝐚î𝐧𝐞 𝐝𝐮 𝐓𝐞𝐱𝐚𝐬. 𝐃𝐚𝐧𝐬 𝐜𝐞 𝐩𝐨𝐬𝐭 𝐇𝐮𝐛, 𝐧𝐨𝐮𝐬 𝐚𝐥𝐥𝐨𝐧𝐬 𝐩𝐚𝐬𝐬𝐞𝐫 𝐞𝐧 𝐫𝐞𝐯𝐮𝐞 𝐥𝐞 𝐩𝐫𝐨𝐜𝐞𝐬𝐬𝐮𝐬 𝐝𝐞 𝐫𝐞𝐜𝐫é𝐚𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐝𝐞𝐬 𝐥𝐢𝐞𝐮𝐱 𝐞𝐦𝐛𝐥é𝐦𝐚𝐭𝐢𝐪𝐮𝐞𝐬 𝐝𝐮 𝐟𝐢𝐥𝐦 𝐝𝐞 𝟏𝟗𝟕𝟒 𝐞𝐧 𝐭𝐚𝐧𝐭 𝐪𝐮'𝐞𝐧𝐯𝐢𝐫𝐨𝐧𝐧𝐞𝐦𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐝𝐞 𝐣𝐞𝐮 𝐞𝐭 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐟𝐚ç𝐨𝐧 𝐝𝐨𝐧𝐭 𝐜𝐞𝐬 𝐥𝐢𝐞𝐮𝐱 𝐩𝐞𝐮𝐯𝐞𝐧𝐭 𝐧é𝐜𝐞𝐬𝐬𝐢𝐭𝐞𝐫 𝐝𝐞𝐬 𝐬𝐭𝐲𝐥𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐣𝐞𝐮 𝐝𝐢𝐟𝐟é𝐫𝐞𝐧𝐭𝐬 𝐞𝐧 𝐟𝐨𝐧𝐜𝐭𝐢𝐨𝐧 𝐝𝐞 𝐥'𝐞𝐧𝐝𝐫𝐨𝐢𝐭 𝐨ù 𝐬𝐞 𝐭𝐫𝐨𝐮𝐯𝐞𝐧𝐭 𝐥𝐞𝐬 𝐣𝐨𝐮𝐞𝐮𝐫𝐬.

Pour Gun and Sumo, le travail sur The Texas Chain Saw Massacre a commencé par des recherches intensives pour approfondir notre compréhension du matériau source. En ce qui concerne les lieux présentés dans le film, cela signifie utiliser cette compréhension de ce qui existait pour l'étendre d'une manière qui a du sens pour le jeu.

« Lors du choix et de la conception des niveaux, nous savions que nous voulions que les joueurs fassent vraiment l'expérience des lieux emblématiques du film original et qu'ils ajoutent notre propre timbre sur la franchise. Ce sont des endroits clés pour la famille et leurs victimes et ce ne serait pas le massacre de la scie à chaîne du Texas sans eux.

Nous voulions permettre aux joueurs non seulement d'entrer, mais surtout d'explorer et de sentir pleinement ces endroits et à quel point ils sont macabres, en découvrant non seulement ce que le film montrait, mais aussi les zones cachées. Nous pouvons explorer un large éventail de questions environnementales possibles. Qu'y aurait-il derrière cette porte ? Quels espaces cette famille de tueurs a-t-elle créés ? Comment la famille vit-elle dans ces espaces ? Comment ont-ils construit ces zones?

C'est là que commence le vrai plaisir et que les designers et les artistes jouent. En travaillant avec notre équipe d'art et de design ici à Sumo et les gens géniaux de Gun, rien n'a été laissé de côté dans le département de l'authenticité. Nous savons que les fans vont comparer et analyser ce que nous avons fait avec le film, et je pense que je peux dire que tout le monde sur le projet a apporté son A-game pour apporter autant de détails que humainement possible au jeu. Je suis très fier de ce que l'équipe a créé. »

-Steve Kirby, concepteur en chef, Sumo Digital - Nottingham

La vue aérienne donne un bon sens de l'échelle pour chaque emplacement, mais illustre également en quoi chaque carte est différente des autres.

Du sous-sol où nous avons vu Leatherface travailler, à la station-service où nous rencontrons le cuisinier pour la première fois, ces endroits sont plus que les pièces que nous voyons dans le film, et à l'intérieur de chaque endroit, il y a des zones très différentes. Les stratégies qui fonctionnent dans un sous-sol sans fenêtre peuvent ne pas être le meilleur choix dans une pièce où la lumière du soleil s'échappe, et les avantages que vous avez dans l'ombre peuvent disparaître lorsque vous vous trouvez à l'extérieur sous le soleil brillant du Texas.

La maison familiale est pratiquement seule dans une mer d'herbe verte et de tournesols avec des lignes de vue ouvertes n'importe où à l'extérieur. La station-service est jonchée de tas de déchets et de véhicules en panne qui ont été déversés et oubliés dans les espaces entre les bâtiments. L'abattoir est cet enchevêtrement claustrophobe en forme de labyrinthe de bâtiments démantelés et de panneaux de bétail. Comment pouvons-nous nous assurer que nous faisons toujours la promotion du même gameplay de base, alors que les joueurs sont obligés de jouer différemment à chaque endroit ?

« Une fois que nous avons eu une solide compréhension de la façon dont le gameplay de base se préparait, nous avons subi le processus de sculpture des espaces de jeu pour promouvoir notre philosophie chat et souris. Les ombres et les méthodes de traversée sont devenues la marque de fabrique des joueurs à succès au sein de l'équipe de développement.

Cependant, nous savions que nous ne pouvions pas offrir toutes ces choses dans tous les scénarios, et nous avons donc constaté qu'à travers des sessions de jeu répétées, différents styles de jeu ont émergé qui complimentaient le style de chaque joueur. À travers toutes nos cartes, nous avons essayé de capturer un sentiment de progrès alors que les victimes se déplaçaient dans chaque zone. Il était important de récompenser le succès avec plus d'espace pour respirer et planifier, tout en augmentant la pression sur les membres de la famille pour qu'ils attrapent les victimes avant qu'elles ne s'échappent. Il y a un moment satisfaisant dans un match lorsqu'une équipe familiale se rend compte qu'une victime a dépassé un seuil intégral. La famille peut-elle rester au frais sous la pression et chasser les victimes, ou les victimes tireront-elles parti de la confusion pour faire une pause ? »

-Oly Scott, designer principal, Sumo Digital - Nottingham

La famille devra garder les yeux et les oreilles ouverts et dépendre de tous les outils à sa disposition, y compris le travail d'équipe, pour rechercher et découvrir où se trouvent les victimes avant qu'elles ne puissent échapper aux griffes de la famille.

Nous avons déjà dit que les victimes devraient se taire, éteindre les lumières et s'en tenir à l'ombre. Ce sont les concepts de base à viser, bien qu'il y ait des moments où les joueurs ne peuvent pas, ou ne seront pas, en mesure de suivre ces lignes directrices.

Dans ces moments-là, des choix doivent être faits.